Войти
Логин
Пароль
Войти как пользователь
Зарегистрироваться
Зарегистрируйтесь на сайте, для того чтобы получить возможность скачивать ассеты.

Проект Mold3D Studio

9 сен 2021
#Мероприятия
Стремясь вдохновлять и обучать художников, Mold3D Studio делится своим многолетним опытом в отрасли, создавая образец проекта для анимированного контента. С отличительным стилем, который представляет собой гибрид аниме и реализма, Slay полностью визуализирован на Unreal Engine.

Имея резюме, включающее роли в Industrial Light & Magic и DreamWorks Animation, а также кредиты в трилогии Матрица, Аватар и Мандалорец (среди многих других), Эдвард Кинтеро, генеральный директор Mold3D Studio, имеет более чем двадцатидвухлетний опыт работы в этой сфере: творческое лидерство, анимация, визуальные эффекты и искусство окружающей среды. Стремясь вдохновить и обучить художников, Эдвард и его коллеги из Mold3D Studio создали Slay, образец проекта, в котором исследуются методы отдела анимации и виртуального искусства, нацеленные на контент для фильмов и телепрограмм, чтобы поделиться им с сообществом Unreal Engine. Мы рады сообщить, что вскоре он будет доступен для загрузки - следите за обновлениями в наших социальных сетях, чтобы узнать подробности.


Проект содержит все необходимое для создания этого видео-трейлера, который был полностью отрисован в Unreal Engine 4; Вы также можете бесплатно использовать контент в своих проектах.



Сегодня вы уже можете загрузить героя, Windwalker Echo, для использования в Unreal Engine 4.27 или Unreal Engine 5 Early Access; вы можете узнать ее по демонстрации демонстрации Unreal Engine 5 «Lumen in the Land of Nanite» и проекта «Долина древних», который сопровождал выпуск UE5 в раннем доступе.

Технологический опыт Mold3D Studio в реальном времени

Эдвард основал Mold3D Studio еще в 2016 году, когда заинтересовался технологиями реального времени и понял, как они могут изменить мир создания контента. В то время он сотрудничал с Epic, работая с Unreal Engine над такими проектами, как Paragon и Robo Recall .

«Технология реального времени поразила меня, и я подумал, что именно на этом мне следует сосредоточить свою энергию», - говорит он. «Я чувствовал, что это было будущее, потому что я мог визуализировать 3D-искусство в реальном времени, вместо дней и недель, которые требовались при традиционном рендеринге».




Имея некоторый опыт работы с Unreal Engine, Эдвард присоединился к Fox VFX Lab, где его попросили возглавить их новый VAD (отдел виртуального искусства) и создать команду. На заре виртуального производства Эдвард использовал Unreal Engine для создания питчей для фильмов и визуализации среды для режиссеров, позволяя им выполнять виртуальную разведку и настраивать кадры, цвет и освещение, которые затем передавались в визуальные эффекты. продавец, где они закончили бы фильм.

После того, как он проработал в Fox VFX Lab, Эдварда и его команду попросили стать частью VAD для The Mandalorian.
«Это было основой того, что мы начали студию, посвященную исключительно искусству быть настоящей студией в реальном времени», - говорит он. «Я пытался построить то, что я видел, - будущее визуальных эффектов. Мы все чувствовали, что это происходит». 

Вскоре после этого Mold3D Studio снова пригласили присоединиться к VAD для The Mandalorian Season 2. Примерно в это же время Epic обратился к студии с просьбой поработать над демонстрационной демонстрацией Unreal Engine 5. Они успешно использовали опыт, накопленный в предыдущих проектах, таких как The Mandalorian, когда им было поручено создавать чрезвычайно сложные 3D-модели с высоким разрешением, чтобы продемонстрировать Nanite, виртуализированную систему геометрии микрополигонов UE5. 

«Было интересно узнать, что ждет UE5 в будущем», - говорит Эдвард. «В настоящее время мы используем UE4, пока UE5 не будет готов к производству. В последнем выпуске UE 4.27 произошли некоторые большие успехи, особенно в области виртуального производства, но такие функции, как Nanite и Lumen, действительно изменят правила игры».




Технологии виртуального производства помогают Mold3D Studio создавать Slay в условиях пандемии

После завершения демонстрации UE5 Эдвард начал говорить с Epic о Slay. Было предложено создать законченный фрагмент анимированного контента с финальным пикселем в Unreal Engine. Теперь, когда компания начала получать имя за искусство окружающей среды, они были рады продемонстрировать свой опыт в разработке сюжетов и дизайне персонажей. За исключением Windwalker Echo, все ресурсы Slay, включая ее противника, были разработаны и созданы Mold3D Studio.

Как только Slay получил зеленый свет, началась пандемия. Эдвард и его команда создали удаленную рабочую среду, которая позволила бы им работать над визуализированным анимированным контентом в реальном времени, а также над другими проектами, которые у них были в своих книгах.

«Мы быстро создали способ, позволяющий нашей компании работать удаленно над короткометражным фильмом, сделав наш конвейер виртуальным», - сказал Эдвард. 

Интересно, что все это стало возможным благодаря виртуальным производственным технологиям. С мокапом, происходящим в Лас-Вегасе, команда Эдварда в Бербанке руководила актерами через Zoom, одновременно просматривая результаты на персонажах в реальном времени в Unreal Engine, что позволяло легко гарантировать, что у них есть нужные дубли.

«Хотя мы, вероятно, сделали бы многое так же, как и, если бы не было пандемии, но, к счастью, мы могли положиться на виртуальный производственный аспект кинопроизводства, чтобы спасти положение», - говорит Эдвард.

После того, как основное движение было снято, команда провела вторую сессию с актером только для захвата лица. Для этого они использовали приложение Live Link Face для iOS.

«Мы смогли посмотреть на ее кадры с записью, полученной с iPhone, а также в тот день мы могли видеть, как камера смотрит на нее», - говорит Эдвард. 


Создание образа

Команда ранее смоделировала ресурсы в Maya и ZBrush, прежде чем заблокировать анимацию в Maya и перенести ее в Unreal Engine через FBX, где они также заблокировали камеры в Sequencer, встроенном многодорожечном нелинейном редакторе Unreal Engine. Воспользовавшись способностью движка отображать файлы в реальном времени, они ежедневно добавляли анимацию, начиная с очень грубого состояния, даже когда сами модели все еще находились на стадии доработки.



«Было здорово увидеть превизуальное изображение со светом и цветом», - говорит Эдвард. «Вы сразу почувствовали, как это будет выглядеть, вместо того, чтобы ждать несколько месяцев, чтобы начать немного больше участвовать. Это было ценно, так как помогло нам визуализировать и улучшить внешний вид в процессе».

Для разработки внешнего вида команда использовала множество материалов и шейдеров Unreal Engine, включая вершинные шейдеры и декали, чтобы не только дать уникальный эффект, но и помочь поддерживать производительность в реальном времени.

«Он объединяет приемы, методы и процессы, которым я научился за годы работы в индустрии визуальных эффектов и анимации, с преимуществами возможности быстрой итерации и визуализации результатов в реальном времени», - говорит Эдвард.

В дополнение к этому они использовали Unreal Engine'sНабор инструментов «Пейзаж» для создания ландшафта и Quixel Megascans, которые можно использовать бесплатно с Unreal Engine, для заполнения окружающей среды. Эффекты, такие как светящийся шар, в основном создавались в Niagara, системе визуальных эффектов Unreal Engine.

Освещение сыграло ключевую роль во внешнем виде проекта, и команда воспользовалась возможностями трассировки лучей Unreal Engine в реальном времени для создания сложных эффектов. Чтобы изящно осветить персонажей крупным планом, они построили осветительные установки в стиле кино в Unreal Engine, что позволило им создавать красивое освещение, краевое освещение, ключевое освещение и т. д.




«У нас был определенный образ, к которому мы стремились», - говорит он. «Я думаю, что изначально мы хотели, чтобы это было очень стилизовано, как в манге / аниме, но это больше было направлено на то, чтобы сделать его реалистичным. В итоге получился гибрид, а не супер фотореалистичный, но в нем есть немного стилизованного оттенка. Освещение было большой частью этого; мы работали с несколькими зажигалками, чтобы добиться правильного вида».

Освещение в реальном времени было одной из вещей, которые команда больше всего ценила, поскольку это давало им возможность легко вносить изменения.

«Если это не работает для снимка, вы можете быстро изменить направление солнца или быстро переместить свет персонажа и почувствовать свой путь туда, вместо того, чтобы зажигать, рендерить за ночь, возвращаться, проверять свои рендеры и не быть счастливым. , - говорит Эдвард. 


Более быстрые итерации, параллельные рабочие процессы, нелинейное принятие решений

В целом, помимо очевидных преимуществ возможности визуализировать кадры за доли секунды, а не за минуты или часы, команда Mold3D Studio обнаружила, что использование Unreal Engine для создания линейного анимированного контента имеет множество других преимуществ.

«Это означает, что вы можете выполнять несколько аспектов производства одновременно. Вы можете заниматься разработкой внешнего вида раньше, чем в традиционном конвейере анимации, параллельно с анимацией », - говорит Эдвард. «Вы начинаете видеть это в контексте, и вы можете принимать множество решений, основываясь на этом раньше. У вас по-прежнему есть большая гибкость в принятии решений о композиции, времени и освещении. Вы можете изменить камеру и свое мнение, и это не будет стоить вам полной переделки ».

Mold3D Studio обнаружила продюсера Slay чрезвычайно полезным опытом. 
«Это было бы невозможно без творческого сотрудничества и постоянной поддержки со стороны команды Epic Games, - говорит Эдвард. - Они были рядом с нами на каждом этапе пути. Наша компания росла семимильными шагами в этом проекте, и мы с нетерпением ждем еще многих крутых произведений в Unreal Engine".