Войти
Логин
Пароль
Войти как пользователь
Зарегистрироваться
Зарегистрируйтесь на сайте, для того чтобы получить возможность скачивать ассеты.

MARVEL Future Revolution

12 окт 2021
#Интервью
Разработчик Netmarble объясняет, как он смог предоставить лучшую в своем классе мобильную графику в условиях открытого мира.

MARVEL Future Revolution - это MMORPG с открытым миром, действие которой происходит во вселенной Marvel. Разработанная для мобильных устройств, игра оснащена лучшей в своем классе графикой и гладкими кинематографическими фильмами в реальном времени, которые плавно переходят к внутриигровому экшену. MARVEL Future Revolution предлагает любимых фанатами игровых супергероев, таких как Капитан Америка, Железный человек, Человек-паук и многое другое, в сочетании с надежными вариантами настройки персонажа, которые обеспечивают сотни миллионов возможных комбинаций кожи.

В нашем интервью ниже разработчик Netmarble делится своими амбициозными целями для игры, тем, как она подошла к повышению точности при балансировке производительности, и объясняет, как Level Streaming, наряду с другими инструментами Unreal Engine, позволили студии создать игру с открытым миром, предназначенную для мобильных устройств.




Учитывая, что MARVEL Future Revolution - это MMORPG с открытым миром, действие которой происходит в прославленной вселенной Marvel, можете ли вы наметить некоторые из своих целей, поступающих в проект?

Исполнительный и исполнительный продюсер проекта Духён Чо: Первой целью было создать максимально реалистичный мир Marvel. Это, конечно, включает в себя реалистичные представления супергероев с высококачественной графикой.

Во-вторых, поскольку это онлайн-игра, внешний вид героя должен быть свободно настраиваемым. В этой игре будет играть много разных Капитана Америки, но мы хотели убедиться, что все они выглядели и играли по-другому друг от друга. Это была важная цель для героев быть уникальными, с разным внешним видом, особенностями и боевыми стилями.

Третья цель заключалась не в том, чтобы ограничиваться землей. Супергерои Marvel способны летать по небу с большой утонченностью. Мы хотели изобразить самую реалистичную вселенную Marvel, которая, естественно, включает в себя полет и воздушные бои.

Игра, в которой вы играете за своего собственного супергероя, явно отличающегося от других игроков, в реалистично выраженном мире Marvel и сражаетесь с эпическими боями по земле и в воздухе - это цель, которую мы поставили в начале проекта.



У вас были какие-либо конкретные вдохновения, поступающие в разработку, будь то из других игр, фильмов или комиксов?

Старший гейм-дизайнер Джинёл Ю: Поскольку мы делаем игру, основанную на вселенной Marvel, мы читаем тонны комиксов Marvel и проверяли многие другие представления Marvel IP. Мы также протестировали игры из нескольких других жанров для лучшего игрового процесса. Но, я думаю, самым важным аспектом всего этого были комиксы и фильмы Marvel. Наблюдая и изучая каждую сцену, каждый шаг от супергероя стал вдохновением для супергероев Omega Flight в MARVEL Future Revolution.

Учитывая, что Netmarble ранее работал над мобильной игрой MARVEL Future Fight, можете ли вы рассказать о том, как студия узнала из того опыта, который вы опираетесь на MARVEL Future Revolution?

Чо: Я думаю, что мы построили прочные отношения с Marvel Games. Мы уже некоторое время доверяем друг другу, возвращаясь к MARVEL Future Fight. Был проведен обмен мнениями о том, как лучше использовать IP Marvel и интегрировать его в нашу игру, и эти идеи, наконец, были реализованы.




Работая с таким культовым IP-адресом, можете ли вы рассказать о своем видении воссоздания вселенной Marvel в рамках, который будет хорошо работать на мобильных устройствах?

Директор проекта и ведущий креативный директор Ханьцзин Цзюй: Нашей целью было представить лучший и самый аутентичный мир Marvel на мобильных устройствах. Очень важно найти правильный баланс между высококачественной графикой и плавной производительностью игры. На ранних стадиях развития были проблемы для достижения этого результата. Чем больше мы добивались высококачественной графики, тем больше нам приходилось балансировать производительность.

В любом случае, мы не отказывались от наших целей, заключаясь как в высококачественной графике, так и в отличной производительности. Мы развивали его в этом направлении, постоянно улучшая производительность и стабилизацию игры. Благодаря усилиям многих программистов производительность игры постепенно стабилизировалась, и в результате, я думаю, мы смогли достичь чего-то великого.

MARVEL Future Revolution имеет одни из самых впечатляющих визуальных эффектов в мобильной игре на сегодняшний день. Можете ли вы поделиться тем, как команда сняла графику игры?

Мультимедийный исполнительный продюсер Гюбо Чой: Большинство людей не понимают, что освещение, которое используется в игре, и освещение, используемое для катсцен, настроены по-разному. В роликах мы устанавливаем каждое отдельное освещение почти для всех сокращений, чтобы сохранить кинематографические визуальные эффекты и сделать историю более захватывающей. Из-за мобильной среды и целей производительности мы были ограничены использованием трех огней в начале. Однако при поддержке нашего технического художника, клиентской команды, команды двигателей и т. д. мы смогли получить различную техническую поддержку для повышения качества визуальных эффектов. Благодаря этой поддержке мы смогли преодолеть ограничения мобильной среды, разделяющей каналы для каждого персонажа, настраивая настройки символов для теней, виньетирования, лучей и приложения постпроцесса для каждого разреза в Sequencer. Также в роликах сетка для лица заменяется скелетной сеткой с дополнительными костными структурами, минуя предел 75 костей, создавая более насыщенный вид.




MARVEL Future Revolution имеет впечатляюще гладкие кинематографические последовательности, которые плавно переходят в игровой процесс. Можете ли вы поделиться тем, как команда это сделала?

Технический директор по развитию клиентов и старший разработчик Чо: Активы, используемые в последовательностях, и Skeletal Mesh в игре были разработаны для обеих целей с самого начала. В последовательностях были применены другие дополнительные визуальные ресурсы для обеспечения реалистичных выражений, но как только мы переходим в игровой процесс, мы добавим функцию, которая плавно переключает модель, что приводит к бесшовному опыту.

Мультимедийный исполнительный продюсер Гюбо ЧойВнутриигровые переходы к последовательностям естественно связаны. После завершения последовательности внутриигровое соединение осуществляется путем разрезания камеры короче длины последовательности, чтобы максимизировать функцию смешивания камеры с внутриигровой камерой. Персонаж точно настроен на конец в последнем кадре конкретного «действия» в конце последовательности, и в то же время, когда последовательность подходит к концу, актерский персонаж заменяется играбельным внутриигровым персонажем, придавая ему реалистичную иллюзию плавного перехода.

С уникальными настройками, которые перемещают игроков в Xandearth, Sakaar, New Stark City и многое другое, можете ли вы поделиться своим подходом к созданию игры с открытым миром для мобильных устройств с помощью Unreal Engine?

Технический руководитель по развитию клиентов Ёнджэ Сон: Мы активно использовали Unreal Engine'sLevel Streaming. Мы использовали ландшафтныемировые композицииHLODинспандированные статические сетки и системы листвы, чтобы помочь реализовать эти миры. Кроме того, GC Cluster и различные варианты, связанные с GC, которые уменьшают сцепки в процессе загрузки и разгрузки уровней и объектов, помогли облегчить хороший игровой опыт.

Старший художник по окружающей среде Хи Ён Ким: среда открытого мира была построена с использованием функции Level Streaming с существующей World Composition. Однако при доступе к этому обычным способом память опускается и поднимается в единицах секторов, на сектор есть штриховки памяти и вхождения сцепок. Использовался HLOD, но это представляло собой проблему текстурной емкости, поэтому он использовался выборочно, когда это было необходимо.




С таким разнообразным составом персонажей, которые включают в себя любимые фанатами, такие как Капитан Америка, Железный человек, Человек-паук и многое другое, можете ли вы рассказать о том, как вы подошли к разработке боевой системы игры?

Ведущий боевой разработчик Дону Йе: Как вы сказали, во вселенной Marvel есть различные персонажи, каждый из которых имеет огромную фанатскую базу. И поклонников глубоко привлекают захватывающие сражения и уникальные аспекты, которыми владеют эти персонажи. Наша цель состояла в том, чтобы позволить существующим фанатам открыть для себя характерные элементы персонажей, с которыми они столкнулись через оригинальные комиксы и различные другие средства массовой информации в игре, а также испытать их из первых рук. С этой целью мы разработали уникальные сражения и движения супергероев, а также характерные уловки, которые представляют личность персонажа, которые будут испытываться непосредственно в игре.

Пользователи могут напрямую испытать характерные боевые техники и движения своих любимых супергероев, а также уникальные движения, такие как трехочковая посадка Железного человека и веб-качели Человека-паука. Прежде всего, чтобы эффективно выразить эти элементы в игре, нам пришлось преодолеть различные технические проблемы и сделать новые попытки.

Предоставляя MMO-среду, где многие пользователи могут получить доступ и играть одновременно, супергерои должны реализовать действие, как однопользовательская игра, для быстрых и ярких способностей и движения. Кроме того, чтобы выразить битвы супергероев без границ между землей, воздухом, бегом, прыжками, полетом и посадкой, нам пришлось взять на себя новый технологический вызов под названием система 3D Voxel. После многочисленных тестов производительности и оптимизации мы смогли поместить все это в небольшое устройство, которое помещается в ладони.

Благодаря всем этим техническим вызовам и достижениям у нас теперь оживают Капитан Америка, Железный человек и Человек-паук на мобильных устройствах.

Боссы в MARVEL Future Revolutions могут быть настоящим вызовом. Можете ли вы углубиться в то, как вы подошли к проектированию врагов в игре?

Старший боевой дизайнер Джэён Парк: Мы много говорили о том, как подходить к нашим игрокам, собирая различную информацию, такую как внешний вид, характеристики и фон роста суперзлодеев из комиксов и фильмов.

Например, Танос очень мощный, но не очень быстрый. Нам нужен был вид, который чувствовал себя очень твердым и тяжелым, и нам нужно было показать медленное, но достойное движение. Мы разработали и работали над воспроизведением уникальной ауры этих суперзлодеев и применили их к игре.




Настройка персонажа является большой составляющей игры, в которой игроки могут смешивать, сочетать и перекрашивать многочисленные уникальные наряды, которые составляют сотни миллионов возможных комбинаций кожи. Можете ли вы рассказать о работе, которая была выполнена здесь?

Чо: Одной из ключевых особенностей MARVEL Future Revolution и супергероев в целом является костюм. Команда разработчиков должна была много думать с самого начала, чтобы выразить огромное мировоззрение и огромное количество персонажей, которые может предложить Marvel. Выдать желаемый результат можно только при использовании огромных игровых ресурсов, но, несмотря на это, после различных попыток выразить его при минимизации ресурсов был создан следующий конвейер: Главные герои были разделены на четыре части. Каждая часть состоит из одного персонажа путем слияния скелетной сетки. Некоторые костюмы имеют геометрию, но имеют несколько цветов. Для этого мы создали и использовали материал, который может применять цветовые значения к каждому каналу через четырехканальную текстуру маски. Благодаря этому каждая костюмированная часть динамически выражалась путем применения прохладных цветов к каждому из четырех каналов.




Оптимизация теней в реальном времени также необходима для визуализации точной глубины с конечными ресурсами. В игре у каждого предмета была иконка. Это также было огромное количество, поэтому необходимо было свести к минимуму усилия тех, кто работал над графикой. Для этого мы выложили фон с цветным ключом, отрисовали каждого персонажа в 3D и сделали скриншоты для каждой части. Мы также взяли базовую текстуру и текстуру маски и отправили ее команде разработчиков иконок. После того, как команда внесла некоторые коррективы в значки, они прочитали цветовые значения для каждого из четырех каналов скелетной сетки и аналогичных элементов и динамически применили их к значкам. Если бы можно было сэкономить много работы и ресурсов благодаря этому, были выражены различные иконки.

Почему Unreal Engine хорошо подходил для игры?

Чо: Это лучший игровой движок, который существует, который имеет различные функции и может управляться путем оптимизации, показывая пользователям высококачественные игры. Предоставляя различные базовые системы для реализации игровых идей, мы смогли выразить различные выступления, которые хотели показать, с небольшими изменениями. Кроме того, стабильность обеспечивается контролем пропускной способности анимации и систем частиц через диспетчера знака в условиях нагрузки. Производительность Profiler также была особенно полезна.




Можете ли вы рассказать о том, чего игроки могут ожидать с точки зрения контента после запуска?

Чо: Все, что мы можем сказать, это то, что скоро появятся интересные истории и новые области. Игроки могут возлагать большие надежды на наше предстоящее обновление, как только достигнут текущей финальной миссии и найдут подсказку для следующего региона. Они также могут рассчитывать на следующего супергероя: Магика. У нее будет уникальный боевой стиль и другая механика от наших нынешних восьми супергероев.

Спасибо, что уделили время. Где люди могут узнать больше о будущих революциях MARVEL?

Чо: Вы можете поделиться и проверить различные мнения игроков, которые в настоящее время играют в нашу игру на форуме Netmarble.

У нас также есть активный сервер Discord со страстными игроками со всего мира.