Войти
Логин
Пароль
Войти как пользователь
Зарегистрироваться
Зарегистрируйтесь на сайте, для того чтобы получить возможность скачивать ассеты.

Куда идет Datasmith: быстрые синхронизированные обновления

28 сен 2021
#Новости
Сейчас Datasmith - это гораздо больше, чем просто перенос проектных данных в Unreal Engine. Узнайте, почему две новые функции в версии 4.27 открывают путь к синхронизации обновлений между пакетами дизайна и приложениями, созданными на Unreal Engine.

Одна из самых больших проблем для людей, работающих с визуализацией в реальном времени, - это управление данными. Именно эту проблему мы пытались решить в 2017 году, когда изначально выпустили Datasmith.

В то время у Datasmith была единственная задача: помочь художникам и дизайнерам упростить процесс импорта данных в Unreal Engine. Идея заключалась в том, чтобы помочь людям за пределами игровой индустрии, которые хотели использовать Unreal Engine для рендеринга и визуализации в реальном времени - в таких отраслях, как архитектура, производство, обучение и другие.

Datasmith изначально поддерживал около 20 ключевых источников САПР и создания цифрового контента. Если вы хотели быстро и легко перенести свою модель в Unreal Engine из 3ds Max, SketchUp или Revit, теперь это возможно.

Четыре года спустя Datasmith вырос. Сегодня речь идет о гораздо большем, чем просто загрузка файлов проекта в движок.




Безграничные подключения к Unreal Engine

Когда мы приступили к разработке идеального рабочего процесса в реальном времени с проектными данными, мы знали, что должны иметь дело не только с передачей исходного контента с максимальной точностью. 

Нам также пришлось решить две другие фундаментальные проблемы, которые часто упускаются из виду: первая - передача свойств метаданных, связанных с каждым объектом, и вторая - обеспечение неразрушающего рабочего процесса, который позволяет вам продолжать итерацию ваших проектных данных и обновлять контент в Unreal Engine без потери уже внесенных вами изменений. 

Это были основные принципы нашей разработки, которые имеют решающее значение для интеграции технологий реального времени в процесс проектирования.

Чтобы Unreal Engine стал поистине безграничной платформой для создания приложений, ему нужен доступ ко всем другим программным пакетам, которые используют создатели. Этот дверной проем - Datasmith. Сегодня никакая другая технология визуализации не поддерживает столько форматов дизайна.

Мы постоянно добавляем в список подключаемых модулей Datasmith, чтобы создатели могли добавлять все больше и больше типов файлов. Цель состоит в том, чтобы создать экосистему плагинов, которая предлагает универсальность для работы со всем, от миров с открытым исходным кодом до цифровых двойников, облаков точек и т. д.




Внести данные в движок - это одно, но сделать это так, чтобы файл в DCC выглядел так же, как в Unreal Engine, - это сложная часть. Вот почему мы разработали Visual Dataprep.

Когда Datasmith импортирует сцену в Unreal Engine, он пытается сохранить геометрию, материалы и иерархию сцены, которые вы создали в исходном приложении.




Но когда вы строите 3D-модели в специализированных приложениях для целей, отличных от рендеринга в реальном времени, эти сцены редко подготавливаются таким образом, который имеет смысл для механизма рендеринга в реальном времени. 

Сюда могут входить модели, созданные в таких приложениях, как Rhino, с основной целью производства или выдавливания физических деталей, сцены, созданные в Revit с основной целью документирования строительного проекта, или сцены, созданные с помощью процедурно сгенерированных элементов, например, в Cinema 4D.

Система Visual Dataprep Unreal Engine позволяет легко автоматизировать рабочие процессы подготовки данных, даже если вы не программист. Это упрощенный визуальный инструмент, который позволяет вам создать «рецепт» фильтров и операторов, который вы можете сохранить и повторно использовать в других сценах или проектах. 

Эти две функции - импорт данных и автоматизация их подготовки - долгое время составляли ядро ​​Datasmith, но сейчас инструментарий развивается во что-то еще более мощное.


Datasmith Runtime

Сегодня вы можете импортировать множество файлов CAD или BIM непосредственно в Unreal Engine с помощью Datasmith Importer. Для любых файлов, которые нельзя напрямую импортировать, можно загрузить и установить специальные плагины, например, в таких приложениях, как 3ds Max, Rhino, SketchUp и другие, которые будут экспортировать файлы с расширением .udatasmith.




Этот рабочий процесс позволяет вам использовать файлы Datasmith в редакторе Unreal при создании приложения или игры. 

Благодаря новой функции Datasmith Runtime, а также загрузке файлов Datasmith в среду сборки редактора Unreal Editor, у вас есть возможность загружать файлы .udatasmith и файлы САПР непосредственно в игру или приложение во время его работы.

Для визуализаторов архитектуры и производства это означает, что теперь можно создавать такие вещи, как программы просмотра CAD или другие приложения для просмотра, которые могут импортировать и загружать файлы CAD и BIM на лету.

Datasmith Прямая ссылка

Загрузка файлов CAD и BIM непосредственно в ваше приложение во время выполнения - это одно, но что, если модель, с которой вы работаете, все еще претерпевает изменения? Было бы действительно полезно сразу увидеть эти изменения по мере настройки и обновления модели. Вот где на помощь приходит Datasmith Direct Link.

Datasmith Direct Link - это дополнение к Datasmith Runtime. Сегодня у нас есть плагины экспортера Datasmith для 3ds Max, Revit, SketchUp, Rhino, а теперь и для SolidWorks версии 4.27. Эти плагины загружаются и устанавливаются в хост-приложениях и позволяют пользователям экспортировать файлы Datasmith для этих приложений.

Внутри плагинов теперь есть компонент, называемый Direct Link, который соединяет приложение, созданное с помощью Unreal Engine, с DCC и облегчает передачу данных в реальном времени по мере внесения изменений.

В версии 4.27 все плагины для Revit, SketchUp, Rhino и SolidWorks имеют Datasmith Direct Link, и мы планируем развернуть ее во всем портфеле плагинов Datasmith. 

Архитекторам и дизайнерам будет приятно услышать, что Twinmotion, работающая на движке Unreal Engine, может подключаться к Datasmith с помощью функции Direct Link. 




Этот новый способ прямого связывания с приложениями DCC имеет значительные преимущества по сравнению с текущим методом плагинов Direct Link, который существует сегодня в Twinmotion.

Мало того, что перевод моделей выполняется значительно быстрее, чем при использовании старого метода, рабочий процесс более гибкий - вы можете связываться с несколькими источниками DCC, перемещать объекты в Twinmotion и поддерживать эти локальные переопределения и многое другое.

Благодаря тому же пути для прямого связывания теперь как в Unreal Engine, так и в Twinmotion, пользователи, работающие между двумя инструментами, получают более согласованный и упрощенный опыт. Более того, Datasmith открывает совершенно новый мир возможностей для пользователей Twinmotion с подключением к дополнительным сторонним приложениям, таким как Formz, Bricsys, Vectorworks, Navisworks, 3ds Max и другим.




Новая функция Datasmith Direct Link позволяет вам открывать Twinmotion или ваше приложение Unreal Engine в окне, а затем одновременно открывать окно для такой программы, как Revit, и передавать данные из Revit в ваше приложение, не просматривая все файлы. Просто внесите изменения в Revit, нажмите кнопку, и вы сразу увидите это изменение в своем приложении.

В будущем мы сделаем это еще проще, убрав щелчок - эти обновления будут происходить в реальном времени, автоматически в реальном времени. Предстоящая функция - AutoSync - позволит нашим подключаемым модулям экспортера Datasmith отправлять инкрементные изменения проекта в соединение Datasmith Direct Link без вмешательства пользователя. Первоначально мы планируем развернуть эту возможность для SketchUp, Rhino, SolidWorks и Archicad, но другие планируются в будущем. 

Datasmith Direct Link (и AutoSync) позволит вам одновременно подключить ваше приложение к нескольким источникам данных в реальном времени. У вас могут быть Revit, SketchUp, Rhino и другие, отправляющие данные в реальном времени в один и тот же экземпляр приложения, которое вы создали в Unreal Engine.

Компания Foster + Partners, занимающаяся архитектурным проектированием и проектированием , уже использовала эти новые рабочие процессы для улучшения своих инструментов на базе Unreal Engine.

«Команда перспективных исследований и разработок Foster + Partners постоянно исследует передовые технологии для улучшения процесса проектирования, - говорит Фрэнсис Айш, руководитель отдела прикладных исследований и разработок Foster + Partners. имеет решающее значение для нашего совместного процесса проектирования. 

«Высокоточное визуальное представление - ключевая часть как анализа, так и его коммуникации. Мы разработали несколько наборов инструментов для мгновенного анализа изменений конструкции с использованием технологий в реальном времени и трассировки лучей. Мы связываем модели реального дизайна с 3D-средами в реальном времени. использование инструментов времени выполнения Datasmith для расширения наших аналитических инструментов, инструментов XR и цифровых двойников».

Что нас ждет в будущем

Эти новые функции - начало чего-то действительно преобразующего для Datasmith. Мы предвидим будущее, в котором Datasmith выйдет за рамки файлового формата и начнет предоставлять обновления в реальном времени и возможность иметь несколько подключений одновременно. 

Точно так же планы по размещению функций Datasmith в облаке - не только для совместного использования, но и для обработки данных и оптимизации - позволят создать новые мощные рабочие процессы. 

Epic стремится объединять инструменты и открывать рабочие процессы. Мы упрощаем не только перенос любого типа данных в Unreal Engine, но и увеличиваем возможность того, что вы можете делать с этими данными, с помощью таких вещей, как наш мост между Twinmotion и Unreal Engine.




И хотя до сих пор Datasmith Exporters в основном использовались представителями индустрии AEC, специалисты по визуализации в автомобильной, производственной, кино- и телеиндустрии также начали использовать их для проникновения в Unreal Engine.




То, что начиналось как простая идея переноса данных в Unreal Engine, теперь превратилось в нечто гораздо большее.