Войти
Логин
Пароль
Войти как пользователь
Зарегистрироваться
Зарегистрируйтесь на сайте, для того чтобы получить возможность скачивать ассеты.

King’s Bounty II

19 окт 2021
#Интервью
King’s Bounty II возвращается к своим 30-летним корням

Оригинальная King's Bounty была ролевым чудом 1990 года. Разработанная Джоном Ван Канегемом и опубликованная New World Computing, эта старая компьютерная игра многое сделала для формирования многих элементов формирования дизайна, которые впоследствии станут основополагающими столпами того, что значит быть пошаговой стратегической RPG. Ван Канегем будет продолжать использовать структуру дизайна King's Bounty для создания серии Heroes of Might and Magic.

Но прошло почти 20 лет, прежде чем была выпущена другая игра King's Bounty, и это не было прямым продолжением. Вместо этого King's Bounty: The Legend был духовным продолжением, которое породило собственный тираж названий, которые выдавались с 2007 по 2014 год.

Однако только в этом году оригинальная классика получила свое первое официальное продолжение. С King's Bounty II разработчики 1C Entertainment хотели не только продолжить этот оригинальный предмет влиятельного дизайна, но и расширить подход игры, включив в него более современную перспективу и открытый ландшафт для изучения.

Мы поговорили с генеральным директором 1С Entertainment Николаем Барышниковым о дизайнерских решениях, которые привели к возвращению в 30-летнюю недвижимость, о том, чего студия надеется достичь, и о том, какое вдохновение она черпала при создании обширной тактической ролевой игры.




1C Entertainment имеет долгую историю создания видеоигр, за плечами более 100. Какая команда работала над King's Bounty II, и можете ли вы рассказать нам об их происхождении?

Николай Барышников: Команда, ответственная за King's Bounty II, является новой командой, созданной специально для этого проекта. Всего от трех человек в самом начале (я, продюсер и главный рассказчик проекта) основная команда выросла до 80 человек. Все они отличные специалисты, и я рад, что нам удалось собрать такую команду, которая со временем сможет сделать более крутые игры.

Прошло более 30 лет с тех пор, как оригинальная King's Bounty была выпущена для MS-DOS, Commodore и Amiga. Что заставило вас решить создать продолжение?

Барышников: Я думаю, что оригинальная King’s Bounty - это уникальная игра, которая создала целый жанр. Это отец пошаговых тактических игр, таких как Heroes of Might и Magic. King’s Bounty является одним из столпов современной игровой индустрии, и без первой игры у нас не было бы сотен забавных игр, которые волновали бы нас на данный момент. Мы всегда хотели сделать продолжение, и эта игра является нашим новым шагом для всей серии.

Зачем создавать прямое продолжение вместо того, чтобы следовать длинной линейке названий, начатой с духовного продолжения King’s Bounty: The Legend, которое было выпущено в 2008 году?

Барышников: Хороший вопрос. Когда мы собрались вместе, чтобы обсудить будущую игру, мы решили, что хотим создать более взрослый продукт, который лучше отражал бы текущие запросы игроков. Самое главное, мы хотели вернуться к корням оригинального сериала, которые его создатели заложили в 1990 году. Мне очень нравятся King's Bounty: The Legend и другие большие дополнения для этой игры; например, я лично работал над последней автономной частью Dark Side. Но игры, сделанные Katauri Interactive, не были прямыми сиквелами, как вы справедливо указали в вопросе. Не духовные сиквелы, а полная перезагрузка с тем же названием. Они включали юмор и другие вещи, которые не были присущи первой игре.

Давайте вспомним серию Heroes of Might and Magic от оригинальных создателей King's Bounty. Юмора практически не было. Поэтому мы решили, что необходимо вернуть в сериал идеи, которые его создатели вложили. Мы прототипировали King's Bounty II около года, пока не пришли к окончательной версии; некоторые вещи стали частью игры с самого начала, в то время как некоторые вещи пришлось удалить в пользу баланса.



Какие элементы знаний вы извлекли из предыдущих игр King's Bounty для этого продолжения?

Барышников: King’s Bounty II не имеет прямых сюжетных связей с предыдущими играми, но у него есть различные ссылки и пасхальные яйца о серии и других играх. Если игроки тщательно исследуют Нострию, они должны найти большинство из них без особых проблем. Например, король Максимус из оригинальной игры - вы можете исследовать историю его жизни и великих войн в нашей игре. Что касается игрового процесса, есть еще много связей. Например, у нас одни и те же тактические пошаговые сражения, несколько героев со своей историей, опытом, уникальными навыками и многим другим.

Как бы вы определили тип фантазии, которую исследует эта игра?

Барышников: Классическая высокая фантазия. King’s Bounty II вдохновлен эпической фантазией, такой как «Властелин колец» или «Неверная история», и другими продуктами этого жанра: яркими и средневековыми по тону, но сложными, изысканными и серьезными, чем в предыдущих играх. Властелин колец и другие примеры не боятся сочетать эпическую фантазию с тьмой, тенями, специальным освещением и красивыми, уникальными средами, где все может произойти в любое время. Первоначально мы рассматривали возможность сделать игру более сказочной, но она не подошла бы для основной истории, которую мы хотели рассказать. Вместо этого мы хотим показать геймерам что-то большее - разные, более сложные темы, но все еще в рейтинге 12-16 плюс, так что без всякой мрака и крови.




Что заставило вас переключиться с вида сбоку и изометрических видов оригинальных и последующих игр к перспективе от третьего лица для всех, кроме боя?

Барышников: Честно говоря, когда мы начали прототипировать King's Bounty II, первая версия была полностью изометрической с видом сбоку, как King's Bounty: The Legend. Затем мы поняли, что нам нужно попробовать что-то новое и привнести свежие вещи в классическую формулу. Мы используем эту перспективу, чтобы позволить игрокам расширить более глубокую связь с главными героями и объединить два жанра (классическую RPG от третьего лица с пошаговой тактикой). Это помогает нам выделиться из толпы и обратиться к другой аудитории, но также оставаться верными оригинальной ДНК, которая у нас была в нашем первоначальном поле.

Как вы решили, из каких персонажей игроки могут выбрать в начале игры?

Барышников: Мы с самого начала решили, что в игре должно быть несколько героев, каждый со своей предысторией и отношением к миру. Сначала их было шесть, а затем четыре, и в конце концов, только три: Айвар (воин), Кэтрин (маг) и Эльза (паладин). Это дало нам больше возможностей показать свою природу. Каждый из них имеет свои стартовые навыки и характеристики. Например, Айвар ценит силу и порядок, Кэтрин ценит утонченность и анархию, а Эльза ценит порядок и утонченность.

Тем не менее, игрок может выбрать любой способ развития своего персонажа и не вынужден идти по заранее определенному пути. Все четыре внутриигровых идеала не зависят друг от друга. Например, иногда Айвар может оставить бедных крестьян, которых он поклялся защитить, до определенной смерти. Как и в реальной жизни. Сродство выбранного вами героя применяет некоторые ограничения: существа нежити пострадают от штрафов по приказу Ордена, и герой даже может найти некоторые внутриигровые варианты неуместными и полностью отказаться от них, игнорируя волю игрока. Для определенного оборудования также может потребоваться определенное сходство.




За 30 лет или около того после выхода оригинальной King's Bounty многое изменилось в разработке игр и жанрах, не в последнюю очередь выпуск Might and Magic, на который сильно повлияла игра. Как вы решили, какую часть концепции оригинальной игры выдвинуть и какие новые элементы геймплея изучить в этом сиквеле?

Барышников: Наша самая большая цель для King's Bounty II заключалась в том, чтобы попытаться сделать больший AA-проект в нашей стране. Это было нелегко, но это нужно было сделать. Мы хотели развить серию с новой точки зрения и поделиться своим взглядом на пошаговые игры. Кроме того, у нас плотное повествование и сложные сражения. Все дело в том, чтобы веселиться, когда вы управляете своей личной армией и находите кур для одного гражданина. Мы всегда хотим, чтобы игрок был вовлечен и чувствовал, что он находится посреди взрослой сказки в сложном мире. Мы надеемся, что King's Bounty II будет поддерживать вовлеченность игроков. Новые способы обхода окружающей среды действительно помогают сохранить весь опыт свежим, но основной игровой процесс должен быть основной причиной этой игры.




Что побудило принять решение добавить элемент открытого мира в игру?

Барышников: Все просто; нам нужно было сделать следующий шаг и показать что-то новое в сериале. Маленькие миры хороши, но, как вы уже упоминали ранее, многое изменилось в разработке игр и жанрах за 30 лет с момента выхода оригинальной King's Bounty. Пользователи хотят больше свободы, и мы стараемся дать ее им.

В то же время я бы не сказал, что наш мир полностью открыт, как в The Elder Scrolls V: Skyrim или других подобных играх. King’s Bounty II ближе к мирам, замеченным в Fable, Dragon Age: Origins, Kingdoms of Amalur: Reckoning и других. Большие локации с тысячей чудес и секретов, которые игроки могут открыть, но немного больше сосредоточены на сюжете и битвах.

Как Unreal Engine помог вам создать такое эклектичное сочетание ярких сред?

Барышников: С самого начала Unreal Engine был очень доступен для всех разработчиков (любителей и профессионалов), а в России большинство разработчиков используют этот движок для создания своих великолепных миров. Для нас есть куча невероятных функций, о которых можно назвать. Sequencer действительно помог нам привнести гораздо более кинематографический опыт в King's Bounty II. Чертежи были критически важнымидля нас и позволили нашей команде дизайнеров быстро прототипировать дизайн уровней, вариации оружия и брони, а также различные игровые системы. Мы очень гордимся тем, что смогли сделать. Это отлично подходит для быстрого прототипирования, и я думаю, что все разработчики охарактеризировали бы Unreal Engine как «самый легкое в освоении». Результаты великолепны, а инструменты отлично подходят для рабочего процесса.

Как вы создали 3D поля сражений для игры и какие проблемы вам пришлось преодолеть, чтобы добиться внешнего вида?

Барышников: В самом начале мы хотели дать больше свободы игрокам, в то же время не забывая о тактической глубине. Итак, наша команда решила, что все боевые арены должны быть в полном 3D, чтобы иметь больше тактических возможностей (линия видимости, бонусы за урон по высоте и тому подобное). Необходимо было убедиться, что все войска и другие объекты, например, высокие стены, которые блокировали вид лучников, чтобы победить вражеских солдат, обычно выставлялись на арене, а камера двигалась в любом направлении.

Были проблемы, но мы успешно преодолели их, потратив много времени на тесты. Тем не менее, ничто не сравнится с живой игрой для сбора информации, и теперь, когда мы выпущены, мы просматриваем входящие данные, чтобы проверить наши настройки. Это будет непрерывный процесс, что является нормой, и пожелания и данные пользователей теперь будут направлять любые изменения, которые мы вносим.




Почему вы сбалансировали игру таким образом, чтобы разделить игру между разведкой, тактическими боями и управлением героями? В начале разработки команда упомянула, что только около 30% игры будет потрачено на бой.

Барышников: Прежде всего, эти цифры уже устарели. Я упомянул об этом впервые два года назад во время объявления проекта, но потом они начали меняться. Сейчас в нашей игре много сражений с различными аренами и юнитами. Тем не менее, мы сделали их количественно меньше, чем в предыдущей игре, по одной простой причине - качество должно быть выше количества.

Например, в какой-то момент вы начинаете понимать, что после 300 сражений ваша основная стратегия не меняется. Вы постоянно берете своих любимых юнитов, магию, навыки и спешите в бой и так далее до бесконечности. Некоторые люди, конечно, любят время от времени повторять действия. Но мы получили много отзывов от фанатов о том, что они устали от бесконечных сражений и хотели больше эпических историй и тому подобное. Итак, мы взвесили все плюсы и минусы и решили сделать игру с большим количеством историй и достаточным количеством сражений.

С какими проблемами вы столкнулись, привнеся King's Bounty II на Nintendo Switch?

Барышников: Короче говоря: с многими. Мы любим Nintendo Switch, но оборудование отличается от других платформ. Было очень интересно иметь возможность включить Nintendo Switch в качестве одной из наших стартовых платформ, но портирование и оптимизация его было сложной задачей, потому что одновременное включение и запуск любой игры на четырех платформах - непростая задача. Это был просто вопрос времени больше, чем возможность, поэтому наша команда приложила много усилий для запуска игры с таким большим миром на этой портативной консоли, регулируя текстуры и конкретные эффекты, среди прочего. Финальная игра выглядит хорошо и имеет тот же контент, что и другие платформы, и я надеюсь, что пользователям понравится.




Что вас и вашу команду больше всего волнует в долгосрочных возможностях аппаратного обеспечения следующего поколения и Unreal Engine?

Барышников: Если я все скажу, все ли в порядке? Но возможности, разделяемые Unreal Engine 5MetaHuman Creator и инновации в области громкости, были для нас очень захватывающими. Нам любопытно просмотреть все это и посмотреть, подходит ли это к нашей следующей игре 1С Entertainment. Но для нашей команды это много глав. King’s Bounty II уже давно будет в центре внимания нашей студии.

Где люди могут узнать больше о 1С Entertainment и King's Bounty II?

Барышников: Вы можете узнать больше о King’s Bounty II на официальном сайте, а также подписаться на нас в TwitterFacebookVKInstagram и на нашем официальном сайте.