Войти
Логин
Пароль
Войти как пользователь
Зарегистрироваться
Зарегистрируйтесь на сайте, для того чтобы получить возможность скачивать ассеты.

Hot Wheels Unleashed

4 окт 2021
#Интервью
Разработчик Milestone превращает удовольствие от Hot Wheels в красочную, захватывающую гоночную игру.

Hot Wheels Unleashed обещает окунуться в мир масштабов 1:64 как популярной линейки Mattel, состоящей из более чем 800 игрушечных машинок, так и этих красочных оранжевых трасс, давая возможность построить бесконечные петли, кишащие пауками, гоночные трассы, а затем участвовать в гонках на них с друзьями.

Мы болтали с Hot Wheels Unleasheг исполнительным продюсером Микеле Калетти о том, как студия переводит популярную игрушку в цифровой мир, находя золотую середину между чрезмерной игрушечной игрой и сбалансированными гонками, и как Unreal Engine помог разработчикам вдохнуть жизнь в их концепции.




Milestone создает настоящие гоночные игры более 25 лет; каково было перейти на аркадную гонку на игрушечных машинках? Были ли у вас какие-то особые проблемы?

Калетти: Геймплей является ключевым фактором, поэтому нам пришлось разработать новую физическую систему для игры. Мы не хотели ощущения сценария, так что на самом деле все основано на физике. Это усложняло задачу - удерживать машины на трассе, получать удовольствие от управления, но справляться с трамплинами. Но, думаю, усилия окупились. Кроме того, редактор треков очень сложен, он тот же самый, что и конструктор, который использовался для создания встроенных треков; он очень мощный, потому что позволяет крутить и гнуть дорожные полотна. Мы ожидаем от игроков потрясающих творений.

Существует множество подходов к гоночным играм, даже к аркадным гонщикам. Как бы вы описали свой подход к Hot Wheels Unleashed?

Калетти: Как я уже говорил, в большинстве картинговых игр нет реальной физики. Машины ведут себя по сценариям, поэтому ощущение веса невысокое, а реакции всегда одинаковы. В Hot Wheels основной геймплей вождения автомобилей чувствует себя значительным и полезным. Кроме того, мы сосредоточились на некоторых механиках, таких как усиление, и не хотели оружия, которое слишком усложняло бы игру. Было весело играть даже в одиночку, чтобы всегда чувствовать себя на грани хаоса, но все контролировать.

Были ли какие-то конкретные видеоигры, телешоу или фильмы, в которых вы черпали вдохновение, когда придумывали свой подход к игре? 

Калетти: Мы черпали вдохновение из клипов Hot Wheels, которые делает Mattel; вы можете найти их на YouTube. Итак, настоящие машины, очевидно, настоящие наборы, и мы сделали машины как настоящие игрушки. Все это кажется очень реальным, в отличие от всех других видеоигр из франшизы. Это настоящие автомобили Hot Wheels, вплоть до деталей, и вы можете играть с ними, как никогда раньше.




Что сделало Unreal Engine для Hot Wheels Unleashed?

Калетти: Unreal Engine очень эффективен для визуализации, поэтому мы можем добиться графики высшего уровня, и это очень важно для игроков, но также позволило нам воссоздать реалистичный вид, который мы хотели. Это совершенно очевидно на консолях следующего поколения, которые отображают эти потрясающие визуальные эффекты со скоростью 60 кадров в секунду. Он также очень эффективен для создания физики. У нас есть в этом большой опыт. Мы могли контролировать все аспекты и настраивать игровой процесс так, как нам хотелось. Наконец, Unreal Engine позволил нам оптимизировать игровой код и ресурсы для достижения плотных и реалистичных сред с высокой частотой кадров, что является очень важным аспектом для такой безумной игры.

Большая часть Hot Wheels - это фантазия о владении и гонках. Как вам удалось уравновесить это внутреннее видение того, как эти автомобили выглядят и ведут себя, с реальностью отлитых под давлением моделей в игре?

Калетти: Машины представлены такими, какие они есть. Вы можете прочитать модель на днище автомобилей, вы можете увидеть мелкие детали, представленные в соотношении 1:1. Мы просканировали большинство автомобилей с помощью лазера, чтобы найти слабое место в сердцах коллекционеров. А в режиме City Rumble - режиме карьеры - награды, машины и испытания размещены в равных пропорциях, поэтому открывать новые машины - одно удовольствие. Мы искали любимые машины игроков и получили потрясающий отклик от фанатов.

Были ли какие-то способы, которыми набор инструментов Unreal Engine помог вдохнуть жизнь и детали в игровые модели? 

Калетти: Одной из самых больших проблем было освещение. Мы хотели добиться реалистичных визуальных эффектов, но в то же время они должны были быть играбельными. Поэтому мы провели массу экспериментов с эффектами пост-рендеринга, запеканием и размытием в движении. Мы перепробовали множество настроек, и сделать это в Unreal очень просто. У нас есть окружающая среда под открытым небом, но также есть искусственное освещение, яркий неон, и Unreal позволяет нам управлять всем этим в лучшем качестве.

Существует более 800 моделей и 11 000 вариаций Hot Wheels. Как вы решили, какие из них включить в игру и что вы будете делать, когда будете выпускать новые автомобили после запуска?

Калетти: Мы провели несколько обширных поисков, и надо признать, что многие из нас были давними поклонниками Hot Wheels (например, у меня есть коллекция из более чем 100). Поэтому мы выбрали сочетание старого и нового, пытаясь порадовать самых разных фанатов. Есть много способов стать коллекционером Hot Wheels. Вы могли сосредоточиться на оригинальных автомобилях или OEM-производителях, поэтому это было непросто. Мы запланировали обширную поддержку после запуска, включая множество других моделей, расширяющих возможности и сохраняющих актуальность игры в течение длительного времени.




Как вы определили, какие атрибуты дать каждому транспортному средству в игре и как это повлияет на игровой процесс?

Калетти: В игре есть несколько редкостей, от обычных до супер-охоты за сокровищами, и каждый класс увеличивает скорость, управляемость и ускорение. Мы хотели, чтобы все машины в каждом классе были потенциальными победителями, но имели разные вкусы, поэтому сложнее всего было сбалансировать все навыки, чтобы сохранить конкуренцию. Для некоторых автомобилей это было просто (у маслкара будет стремительное ускорение, но не невероятная максимальная скорость). Для некоторых других нам пришлось задействовать много воображения. Это одно из удовольствий создания такой игры.

Ваше здание трассы выглядит чрезвычайно надежным. Насколько вы придерживались реальности использования и создания треков Hot Wheels в реальном мире и насколько вы позволяете игрокам делать с ними все, что они хотят, в игре?

Калетти: Редактор треков, который вы можете использовать в игре, тот же, что и дизайнеры для создания всех треков, которые вы видите в нем, поэтому он должен был быть выразительным и надежным! Мы использовали в основном настоящие треки, но для некоторых особых нам пришлось черпать вдохновение и изобретать игровую механику, которая могла бы быть сложной и увлекательной. Имея некоторое время и опыт, игроки могут создавать треки наравне с нашими и, возможно, пойти дальше с безумным и сложным дизайном. Мы всегда старались, чтобы треки были увлекательными, а не разочаровывающими, но я уверен, что игроки скоро откроют для себя действительно злые проекты.

В одном из трейлеров есть сцена, где автомобиль Hot Wheels падает с трассы во время гонки, и внезапно вы выпадаете из фантазии и видите, как крошечная машина падает на пол. Бывают ли моменты, когда вы так же возвращаетесь к реальности в игровом процессе?

Калетти: Да, вы никогда не возродитесь автоматически, если не пропустите контрольную точку. Это потому, что есть много скрытых ярлыков, которые вы можете предпринять, некоторые из них очевидны, некоторые - в меньшей степени. Так что вы можете попытаться бродить, подпрыгивать и посмотреть, сможете ли вы вернуться на правильный путь. Концепция ярлыков встроена в саму основу игры. Опять же, мы ожидаем, что игроки очень хорошо воспользуются этим в специально созданных треках.





Игра отличается впечатляющим звуковым ландшафтом. Как вы решили, как каждая машина будет звучать в гонке, особенно те, которые не основаны на реальных машинах или существующих IP?

Калетти: Что касается звуков автомобилей, наши дизайнеры очень повеселились, пытаясь соответствовать визуальным эффектам. Для настоящих или реалистичных автомобилей это может быть легко, для самых смелых моделей все сложнее и даже веселее. Мы хотели сбалансировать звуки машины со звуками окружающей среды (особые предметы издают много шума; например, паук плюется и шипит), а также динамической музыкой, которая реагирует на гоночную ситуацию от относительно спокойного до безумного состояния. Риск заключался в том, что какая-то часть будет доминировать или произойти звуковой хаос, но нашим звукорежиссерам удалось идеально все это смешать.

Как вы используете некоторые из функций следующего поколения консолей PlayStation 5 и Xbox Series в этих версиях игры?

Калетти: Консоли следующего поколения позволили игре почти не загружаться, и это очень здорово. Кроме того, мы смогли достичь 60 кадров в секунду во всех ситуациях без ущерба для качества изображения. PlayStation 5 имеет несколько очень интересных функций тактильной обратной связи с джойстика, которые помогают передать игроку еще больше; это классическая ситуация «больше, чем сумма частей», и было очень приятно работать над этим.




Есть ли какой-то конкретный игровой или визуальный элемент в дизайне вашей игры, который вы хотели бы выделить и объяснить, как это было достигнуто?

Калетти: У всех особых треков есть своя история. Паук был разработан одним из первых и претерпевал бесконечное количество доработок. Нам пришлось отрегулировать снимки паутины, чтобы сделать их случайными, но не слишком, и точными, но не разочаровывающими. Вызовы не должны казаться дешевыми или оскорбительными. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали себя на острие ножа, но при этом все контролировали. Были десятки циклов «попробуй-играй-измени», которые привели к усовершенствованию, и мы повторили это для всех частей. А затем представьте себе конструкцию гусеницы. Мы создавали систему геймплея с нуля, но результат, я считаю, потрясающий.

Unreal Engine 5 находится в раннем доступе. Что больше всего волнует команду в разработке игр следующего поколения?

Калетти: Он открывает новое поколение игр, совершенно новые рабочие процессы для создания ресурсов. Можно многому научиться, с чем можно поэкспериментировать, и это займет время, но похоже, что это идеальный инструмент для раскрытия мощи этого нового поколения оборудования. Кроме того, снятие ограничений и переопределение того, что возможно, откроет новые пути для игрового процесса, так что это больше, чем просто визуализация, и это самый захватывающий аспект.


Спасибо, что нашли время ответить на эти вопросы. Где люди могут узнать больше о Milestone и Hot Wheels Unleashed?

Для получения дополнительной информации о Milestone milestone.it и для получения дополнительной информации о Hot Wheels hotwheelsunleashed.com.