Войти
Логин
Пароль
Войти как пользователь
Зарегистрироваться
Зарегистрируйтесь на сайте, для того чтобы получить возможность скачивать ассеты.

Ghostrunner - одна из самых красивых и крутых киберпанк-игр на рынке

18 дек 2020
#Интервью
One More Level - это инди-студия, базирующаяся в Кракове, Польша.
Он был основан в 2014 году и с тех пор продолжает расти, работая над такими играми, как: Deadlings , God Trigger и совсем недавно Ghostrunner .
Команда состоит из около 30 человек со всей Польши, которые в основном работают удаленно из-за пандемии.
Ghostrunner это одна из самых крутых постапокалиптических игр, разработанная польской студией One More Level. Экшн-платформер ориентирован на скорость и основан на хардкорном и сложном игровом процессе. Все в игре умирает от одного удара, включая вас самих. Лучший способ остаться в живых - это всегда быть в движении со своим арсеналом способностей, которые позволяют вам бегать по стенам, летать по воздуху и т. l. В игре есть множество опасных врагов, каждый из которых имеет свои сильные и слабые стороны, что делает навигацию по уровням уникальной задачей, похожей на головоломку. В обзоре Hooked Gamers говорится: «Редко можно найти игру, которая так хорошо преуспевает во всем, что она делает, и в результате получается игра, которую должен попробовать абсолютно каждый».

Несмотря на то, что Ghostrunner был разработан основной командой из примерно 30 человек в сочетании с тем фактом, что это первая игра One More Level на базе Unreal Engine, она отличается визуальными эффектами AAA-качества с великолепной эстетикой неонового киберпанка, подкрепленной поддержкой трассировки лучей. В связи с выходом игры на консоли следующего поколения мы взяли интервью у дизайнера и сценариста One More Level Narrative Яна Гозиара и ведущего 3D-художника Дамиана Тлуцкевича, чтобы узнать, как они разработали одну из самых привлекательных игр на рынке.


Можете ли вы подробнее рассказать о вдохновении Ghostrunner? Что побудило команду создать платформер от первого лица, ориентированный на рукопашный бой?
 
Художник-повествователь и сценарист Ян Гозиар: В каком-то смысле это был логический следующий шаг для One More Level. Наша предыдущая игра, God Trigger , была в значительной степени сосредоточена на механике «одно попадание - одно убийство» и позволяла игрокам учиться на своих ошибках. Хотя эта формула хорошо работает с точки зрения сверху вниз, представление ее от первого лица добавило дополнительные уровни сложности и нюансов, открыв совершенно новое измерение возможностей для наших дизайнеров уровней.

В то время как многие студии предпочитают делать игру, которая понравится широкой аудитории, ваша команда намеревалась сделать сложную игру, ориентированную на заядлых игроков, опираясь на механику проб и ошибок. Почему это был правильный подход для Ghostrunner?
 
Гозиар: Мы инди-студия, поэтому есть области, в которых мы не можем конкурировать с отраслевыми гигантами. К счастью для нас, творчество и инновации не зависят исключительно от бюджета. Я пытаюсь сказать, что для небольшого разработчика, который пытается охватить более широкую аудиторию, сделать свою игру уникальной - это выход. Однако за это приходится платить; если вы разрабатываете единственную в своем роде систему, вам придется учиться. Не каждый захочет тратить время и силы, чтобы узнать, как и почему особенности вашей игры делают ее стоящей. Во время производства были моменты, когда мы думали, что, возможно, игра слишком сложна; что, возможно, нам следует настроить его на меньшее, чтобы оно было более приемлемым для более широкой публики. В конце концов, мы придерживались основных принципов, с которых начали, и я думаю, что у нас это лучше получается. Ghostrunner был бы тем, чем он является, без того нелепого количества попыток, которое требуется новичку, чтобы пройти уровень. Общая атмосфера высокой сложности также вызывает чувство срочности. Кроме того, большая часть нашей команды любит сложные игры, и мы думаем, что создание игр, в которые мы хотели бы играть, - лучшая часть работы разработчика игр.

Скоростной платформер-паркур - важная часть игры, так как игроки могут быстро бегать по стенам, скользить, рыскать и атаковать в воздухе. Много ли итераций было сделано для создания системы движений?
 
Гозиар: Большинство основных механик, которые вы можете увидеть в финальной версии игры, были в самом первом прототипе, который мы собрали в начале производства. Не было много споров о том, как мы хотим, чтобы система движений выглядела и ощущалась; видение было ясным. При этом дьявол кроется в деталях, как это часто бывает. Достижение идеального баланса между плавным движением и точным контролем было огромным усилием, хотя в основном оно сводилось к процессу почти бесконечной тонкой настройки и настройки нашей первоначальной системы, а не отбрасывания и запуска с нуля каждые несколько недель.



Ghostrunner получил высокую оценку за открытый бой, похожий на головоломку, который побуждает игроков экспериментировать. Как вы здесь выступили?
 
Гозиар: Наши дизайнеры уровней приложили огромные усилия, чтобы такие боевые схватки создавались таким образом, чтобы можно было использовать различные подходы. Один из ключей к этой философии - наблюдать за игрой людей и анализировать их модели поведения. Каждый играет немного по-своему; дело не только в уровне мастерства, но и в тонких предпочтениях, времени и общих манерах, о которых сами игроки часто не подозревают. Если вы посмотрите, как достаточное количество людей играет определенную часть игры, вы получите представление о наиболее вероятных маршрутах, по которым игроки могут пойти. Вооружившись этими знаниями, вы сможете соответствующим образом сбалансировать всю встречу, убедившись, что есть достаточно разнообразия и что ни один подход не является слишком очевидным.

Каждый уровень в игре продуман и представляет новую боевую механику, будь то добавление рельсов, по которым игроки могут скользить, замедленные бонусы или генераторы вражеского щита, которые нужно уничтожить. Не могли бы вы подробнее рассказать о дизайне уровней Ghostrunner?
 
Гозиар: Самым важным было удержать игрока в движении. Мобильность лежит в основе Ghostrunner, и жизненно важно, чтобы каждый аспект игры подкреплял его. Это означает, что уровни должны быть удобночитаемыми и удобными для навигации, при этом позволяя игрокам сохранять определенную степень свободы при работе с любым заданным столкновением. Большинство специальных приемов, дополняющих базовую боевую систему, еще больше усиливают эту мобильность, и большая часть дизайна уровней использует эти усиления, настраивая сценарии, которые заставляют игрока прыгать дальше, бегать быстрее и проверять пределы его маневренности.

Еще одним интересным аспектом дизайна уровней был баланс между боем, платформером и головоломками. Можно многое сказать о правильном соотношении этих ингредиентов, но в целом все сводится к тому, чтобы каждый из них выглядел как желанное развлечение и длился только до тех пор, пока они остаются свежими и интересными.

В игре есть множество типов врагов с разными сильными и слабыми сторонами. Можете рассказать, как вы подошли к их разработке?
 
Гозиар: Ключевые слова здесь - последовательность и предсказуемость. В такой динамичной игре, как Ghostrunner, в любой момент происходит множество действий, поэтому обеспечение того, чтобы враги всегда вели себя так, как вы от них ожидали, является основным способом предотвратить превращение тщательно продуманной боевой схватки в хаос. Вот почему враги, имеющие идеальное прицеливание, на самом деле работают на игрока; до тех пор, пока каждая часть головоломки, которая участвует в битве в Ghostrunner, остается неизменной, вы в конечном итоге сможете ее разгадать. Конечно, в первый раз для игроков обычно требуется изрядная доля смертей, но это часть дизайна; игрок добивается успеха не благодаря удаче, а путем проб, ошибок и обучения.

Дизайн противника также является важным фактором, когда речь идет о ходе игры. По большей части очевидно, что делает враг, просто взглянув на них или увидев, как они атакуют один раз; Enforcer с огромным энергетическим щитом перед ним неуязвим для лобовых атак, и вы, вероятно, даже можете сказать это, не бросаясь на него в лоб. Чрезмерно продуманные шаблоны или последовательности атак, требующие ожидания возможности нанести удар, нарушат импульс, останавливая игроков. Вот почему подавляющему большинству противников, с которыми сталкивается игрок, лучше всего противостоять, либо приближаясь к ним как можно скорее, либо перехитрив их.



Насколько велика была команда разработчиков и сколько времени понадобилось на создание Ghostrunner?

Гозиар: Основная команда One More Level состоит примерно из 30 человек. Некоторые из них присоединились во время производства Ghostrunner , поскольку проект становился все более масштабным и амбициозным. Также была помощь от Slipgate Ironworks и наставничество со стороны 3D Realms , так что не совсем легко найти точное количество людей, которые приложили руку к созданию финальной версии Ghostrunner .

Первое представление о том, какую игру мы собираемся сделать следующей, появилось ближе к концу книги God’s Trigger’s. Черновой прототип, демонстрирующий предполагаемую механику, был создан во второй половине 2018 года, и вскоре все больше и больше членов команды начали работать над различными аспектами того, как будет выглядеть итоговый Ghostrunner. Можно сказать, что весь процесс от начала до конца занял около двух лет.

Ghostrunner - первая игра Unreal Engine от One More Level. Как прошел переход и почему он подходил для названия?
 
Ведущий 3D-художник Дамиан Тлуцкевич: UE - гораздо более надежный движок по сравнению с тем, с чем мы работали раньше. Он обеспечивает лучшую общую производительность, визуальные сценарии, отличные инструменты визуальных эффектов и шейдеров, которые позволяют художникам и дизайнерам создавать сложные системы за короткий период времени. С технической точки зрения, мы также можем увеличить количество полигонов намного выше, чем раньше.

Несмотря на относительно небольшой размер студии , Ghostrunner предлагает качественные научно-фантастические киберпанковые визуальные эффекты AAA с фантастическим освещением, великолепными эффектами воды и окружающей средой, которая кажется обжитой . Как команде удалось превзойти весь свой вес, чтобы продемонстрировать великолепную графику игры?
 
Тлуцкевич: Мы начали думать о визуальном оформлении и структуре игры еще до того, как были закончены первые игровые разделы. На очень раннем этапе нам удалось создать несколько визуальных шаблонов и декораций, которые позволили нам освоиться с обстановкой и подходом к оформлению декораций и освещению на более поздних этапах производства.



Игра поддерживает несколько эффектов трассировки лучей, которые в итоге создают звездное неоновое световое шоу. Можете ли вы подробнее рассказать о работе по внедрению трассировки лучей в игру?
 
Тлуцкевич: Мы поддерживаем отражения, тени и модель затемнения с трассировкой лучей. Все эти эффекты становится проще задействовать с каждой итерацией Unreal Engine. Мы не меняли никаких основных функций отрисовок, а сосредоточились на настройке интегрированных функций, чтобы получить наилучшее соотношение производительности и качества, при этом игра выглядела как можно лучше для тех, кто придерживается классического конвейера рендеринга.

Команда ранее заявляла, что использует многие надежные графические функции UE. Вы можете поделиться некоторыми из своих любимых?
 
Тлуцкевич: Из-за настроек, которые мы выбрали для Ghostrunner , самая важная визуальная функция в нашем наборе инструментов - это, безусловно, 
объемный туман. Вы можете увидеть это повсюду на наших уровнях. Это помогает нам создать культовую, насыщенную атмосферу, которая вызывает вдохновение, подобное Бегущему по лезвию . Еще одна функция, которую мы использовали для создания крутых отражений и бликов без трассировки лучей RTX, - это отрисовка сложной среды отражений.

Наконец, система освещения Unreal использует реалистичные физические величины для определения яркости, температуры и т. д . В сочетании с правильно настроенными физически точными материалами это обеспечивает гораздо более интуитивный рабочий процесс и естественные результаты по сравнению со многими другими двигателями.

Команда недавно обнаружила, что Ghostrunner будет на консолях следующего поколения. Какие улучшения ждут здесь геймеров?
 
Гозиар: Пока рано вдаваться в подробности, но мы определенно будем тесно сотрудничать со Slipgate Ironworks, чтобы игра выглядела как можно лучше и игралась максимально плавно. 



Что вас больше всего волнует в платформах следующего поколения?

Газиор: Каждое новое поколение совершает скачок в возможностях и поднимает стандартную планку для игр. Это означает, что у разработчиков больше возможностей, что всегда для нас хорошая новость. Во время производства нам часто приходится искать баланс между производительностью и красивой графикой; Каждый раз, когда технологии развиваются, мы приближаемся к решению этой дилеммы.