Это набор из 35 созданных вручную анимаций меча и щита от первого лица.
-
Включает AnimBP
-
Базовый контроллер игрока на основе шаблона от первого лица UE4 включен
-
Атаки доступны в форме одиночной анимации, а также разделены на сегменты заряда, удержания и освобождения, что позволяет атаковать заряд.
-
AnimBP настроен так, чтобы определенные атаки легко объединялись
-
Включены меши меча и щита заполнителя
Обратите внимание, что эти анимации предназначены только для использования от первого лица. Анимация организована так, чтобы лучше всего выглядеть с определенного ракурса камеры от первого лица, а это значит, что происходящее за кадром может выглядеть неестественно!
Анимации:
-
Unsheathe
-
Sheathe
-
Idle
-
IdleUnarmedPose (Single-frame pose)
-
Walk
-
Sprint
-
JumpStart
-
JumpLoop
-
JumpEnd
-
AttackLeft
-
AttackLeftCharge
-
AttackLeftHold
-
AttackLeftRelease
-
AttackRight
-
AttackRightCharge
-
AttackRightHold
-
AttackRightRelease
-
AttackDown
-
AttackDownCharge
-
AttackDownHold
-
AttackDownRelease
-
AttackStab
-
AttackStabCharge
-
AttackStabHold
-
AttackStabRelease
-
BlockStart
-
BlockIdle
-
BlockEnd
-
BlockWalk
-
BlockSprint
-
BlockJumpStart
-
BlockJumpLoop
-
BlockJumpEnd
-
BlockImpact
-
ShieldBash
Технические подробности
Функции:
- 35 анимаций рукопашного боя с мечом и щитом от первого лица
- Базовый контроллер плеера
- Чертеж анимации
Масштабирование до эпического скелета: Да
Приспособлен к эпическому скелету: Да
Анимированный: Да
Количество анимаций: 35
Типы анимации: на месте
Поддерживаемые платформы разработки: Windows
Поддерживаемые целевые платформы сборки: Windows
Важные / дополнительные примечания:
- Меч прикрепляется к SwordSocket на соединении ik_hand_gun, а щит прикрепляется к ShieldSocket на соединении ik_hand_l.
- Позиции гнезд по умолчанию предполагают, что истоки ваших моделей меча и щита находятся в центре их ручек. Если это не так для ваших сеток, можно настроить относительное расположение сокетов.
- Если вы создаете свой собственный контроллер плеера, сетка рук от первого лица должна быть родительской для камеры и должна быть смещена на -165 ниже камеры по оси Z.
- Исходные файлы FBX находятся в папке SourceFiles.